ソニーグループ(NYSE:SONY)の経営陣は、新しいライブサービス形式のシューティングゲーム『コンコード』の突然の終了について話し合い、このタイトルはわずか11日後にサービスを終了させた理由について説明した。
ソニーのライブサービス構想にとって衝撃の挫折
ソニーの社長でCOO、最高財務責任者(CFO)であるHiroki Totoki氏は先日の決算電話会議(出典GamesIndustry.biz)で、ライブサービスゲームの複雑な部分をまだ把握できていないと認めた。同氏によると、同社の内部調査では、改良が必要な主要な分野がもう見つかっているという。
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通訳を通じて同氏は「新規知的所有権(IP)に関しては、もちろん、実際に試してみないと結果は分からない」と説明した。また、同氏は「我々はおそらく、ユーザーテストまたは内部評価など、多くのゲートが必要で、そのようなゲートのタイミングが必要である。そして我々はそれらを前倒しにしなければならない。そして我々は、実際には行った以上に早くこれらのゲートを行うべきだった」と述べた。
『コンコード』は、Firewalk Studiosが管理する新しいIPの一つだが、これが良い例だとTotoki氏は指摘した。同氏によると、開発と販売の間での協力は複雑で、ソニーの組織構造はその要因の一つとなっており、この構造は「シロ」のようになっているとのことだ。その壁を打ち破ることができれば、ゲームのロールアウトがスムーズになり、さらに売上が伸びることが期待できるだろう。
ライブサービスゲームの配信タイミングの重要性についても、プラットフォームホルダーは認識している。Totoki氏によると、タイトルの成功だけでなく、ソニーのポートフォリオ全体での「食い合い」を防ぐ上で、最適なリリースウィンドウを選択することが重要だとのこと。
その後:払い戻しとスタジオの閉鎖、そして企業が得た教訓
『コンコード』の短命の旅の後、ソニーはプレイヤーにフル払い戻しを提供し、Firewalk Studiosの閉鎖を発表した。
ソニーのファイナンス及び投資家関係担当シニア・バイス・プレジデントのSadahiko Hayakawa氏は、同社が今年にもう一つライブサービスゲームをリリースした『Helldivers 2』というタイトルのラインチの成果を、『コンコード』の失敗と対比させた。
Hayakawa氏によると、この2つのゲームのリリースは、ライブサービスゲームの運営の管理の方法についての貴重な洞察を与え、同社が開発戦略を微調整する必要性を浮き彫りにしたという。
前進:ライブサービスゲームと単プレイヤーゲームのバランスのとれたポートフォリオ
『コンコード』の挑戦にもかかわらず、ソニーはライブサービスラインアップの拡充に力を入れ続けるとした。同社は2023年までの中期計画において、同期間中の2026年3月までに6つのライブサービスタイトルをリリースするという野心的な目標を設定している。
また、ソニーはライブサービスタイトルのポートフォリオと平均的な単プレイヤーゲームのポートフォリオとの間でバランスをとるため、比較的リスクの低い単プレイヤーゲームで提供できる情報を利用することを計画している。
Hayakawa氏は、同社は「我々の確かな知的所有権による投資の強みを活かす『単プレイヤーゲーム』と、リリース時に一定のリスクを負いながらもリリース後の利益を追求する『ライブサービスゲーム』とを組み合わせて、現在の中期計画期間中に最適なタイトルポートフォリオを開発していくことを目指している」と語った。
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画像提供:ソニー